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The Sims 3 Store * The Sims 3 Storeとは SimPointについて SimPointの購入(The Store) SimPointの購入(Origin) [[無料アイテム]] The Sims 3 Storeとは * The Sims 3 Store(または、単にThe Store)は、EA謹製のアイテムなどをダウンロード販売するシムズ3から利用できるオンラインショップです(http //store.thesims3.com/)。The Sims 3 US公式サイトのコンテンツのひとつで、もちろん日本語版でも問題なく利用可能ですが、各アイテムの説明文 (Detail) に関しては英語のままのアイテムも一部あります。 SimPointと呼ばれる独自のポイントをあらかじめ購入しておき、購入の際に消費していく形になります。 利用にはThe Exchangeと同様にあらかじめアカウントを作成し、シムズ3のシリアルコードを登録しておく必要があります。 SimPointについて * シムズ3のシリアルコードを登録した時点で、まず1,000 SimPoints (10ドル相当) が無料でもらえます。この1,000ポイント分で買い物する分には、クレジットカード情報などの登録は一切必要ないのでまずはこれで気に入ったアイテムを購入してみてください。 参考 「1000シムポイントの入手方法」 最初の1,000ポイントを消費した場合や、1,000ポイント以上のアイテムを購入したい場合は、SimPointを購入する必要があります。 SimPointの購入(The Store) * The Store(http //store.thesims3.com/)で、SimPointを購入できます。 購入にはクレジットカード(VISA、MasterCard、American Express)決済と、PayPal決済の2種類がありますので、好みの方法を選択してください。なお、デビットカード(銀行引き落とし)もクレジット会社と提携したもの(VISAデビット, Maestro)であれば利用できます(クレジットカード決済画面でカード番号を入力します)。 SimPoint購入での割引セールやおまけアイテムの入手は、The StoreでSimPointを購入したときに限られるので注意してください。 実際の価格と購入できるSimPointの量は以下の通りです(さらに、2010年からThe Sims 3 Storeでは税金として価格の10%が上乗せされるようになったようです(表は税込み価格))。 SimPoint価格 (米ドル) 5005.5ドル 100011ドル 200022ドル 400044ドル 800088ドル 16000176ドル SimPointの購入(Origin) * 『Origin(旧EAストア)』の「ポイント」からクレジット決済(消費税込み)で購入できます。なお、デビットカード(銀行引き落とし)もクレジット会社と提携したもの(VISAデビット, Maestro)であれば利用できます(クレジットカード決済画面でカード番号を入力します)。 販売規約も参照してください。 SimPoint価格 (日本 円) 10001000円 20002000円 40004000円 80008000円 1600016000円 無料アイテム * Storeの無料アイテムに移動しました。
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panda27 女子平均賃金 (1)計算するデータ fwage(byear)女子平均賃金 (2)入力するデータ fw(year,age) 女子賃金報酬指数 pdata09 賃金報酬指数 theta(age) 再加入率 pdata11 再加入率 gamma(age)総脱退率 alpha(age)死亡脱退率 beta(age)障害脱退率 pdata12 女子脱退力 f2(year,age)女子被保険者 panda05 厚生年金被保険者 (4)プログラム プログラム (6)作業記録 6月15日 メモ作成 6月19日 プログラム作成
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【登録タグ T 初音ミク 口南P 曲 真理恵】 作詞:口南P 作曲:口南P 編曲:口南P 唄:初音ミクAppend(Vivid) 曲紹介 CONじじはThe Lowを応援しています。(作者コメ転載) タイトルの読みは「ジ・ロウ」。ここまで言ったらもう元ネタはおかわりですよね。 イラストは 真理恵氏 が手掛ける。 歌詞 赤い壁越し立ち上る狂気に頭ぐらぐらぐらぐら いつの間にやらどうやら 脳まで犯されて 頭下げろ危険感じ危 LOVE LOVE LOVE 横目の先で、嘲る Lot Master 黄色の主に逆らうな頭ペコペコペコ 純朴な奴隷達は カードを差し出して 白い謎の粉に夢中チュルチュルチュルチュルチュー 化学薬品漬けのジャンキー達の末路 隔離されたウィザード達 詠唱される呪文 エスカレートしてゆく犠牲 貪られる、命の糧 求め続け終わらぬ 地獄であり、楽園 湯気も立ち昇らぬほど 閉ざされた空間で 舞い踊る豚どもに慈悲の言葉を投げ捨て その喉に掻き込み続けろ Yeah! say able are call loud me needle need cool 永遠に途絶えぬ亡者達の行列 罪深き人の断末魔 弱肉強食に揺れるしょうもない世界の果て ただ唯一許されたステキなこの解放区 眼前に佇んだ、夢と希望の溢れ出る 混沌を獣のように貪れ 背後の視線にその身を焼かれ続けたとしても それが己だと言うならば、紛れも無い真実さ さあ、いつものように笑顔で媚びて見せろ そうだ、その豚のような眼で ね♪ moshed moshed moshed moshed moshed moshed moshed moshed mash it mash it The Low コメント 追加乙! -- 名無しさん (2013-09-16 21 19 03) とても好きお -- ヤング (2021-09-22 23 03 12) 名前 コメント
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rubyでのメタプログラミングのヘルパ集 rubywaves で使っているAutoCodeがrequireしている。 http //whytheluckystiff.net/articles/seeingMetaclassesClearly.html Dwemthy の Array :http //poignantguide.net/dwemthy/ (http //poignantguide.net/ruby/index.html) (http //www.aoky.net/articles/why_poignant_guide_to_ruby/index.html) Sunday, April 17, 2005 Seeing Metaclasses Clearly If you’re new to metaprogramming in Ruby and you’d like to start using it, perhaps these four methods could give you a bit more vision. class Object # The hidden singleton lurks behind everyone def metaclass; class self; self; end; end def meta_eval blk; metaclass.instance_eval blk; end # Adds methods to a metaclass def meta_def name, blk meta_eval { define_method name, blk } end # Defines an instance method within a class def class_def name, blk class_eval { define_method name, blk } end end I’ve been keeping these methods in a file called metaid.rb and it’s a start toward building a little library that can simplify use of metaclasses. Let’s talk about metaclasses and I advise you to keep metaid.rb at your side. Take time to run some code from this article and you’ll understand much better. About Classes Well, what is a Class? Let’s create a simple object and see. class MailTruck attr_accessor driver, route def initialize( driver, route ) @driver, @route = driver, route end end m = MailTruck.new( Harold , [ 12 Corrigan Way , 23 Antler Ave ] ) = # MailTruck 0x81cfb94 @route=[ 12 Corrigan Way , 23 Antler Ave ], @driver= Harold m.class = MailTruck An Object is storage for variables. Instance variables. A MailTruck object, once initialized, will have a @driver and a @route variable. It can hold any other variables as well. m.instance_variable_set( @speed , 45 ) = 45 m.driver = Harold Okay, so the @driver instance variable has an accessor. When Ruby sees attr_accessor driver in the MailTruck class definition, you get reader and writer methods. The methods driver and driver=. These methods are stored in the class. So the instance variable is in the object and the accessor methods are in the class. They’re in two completely different spots. It’s an important lesson objects do not store methods, only classes can. Classes Are Objects Okay, but classes are objects, right? I mean if everything is an object in Ruby, then classes and objects should both be objects. Which makes them the same? Sure, classes are objects. You can run all the same methods on classes that you can run on object. Look, they each have their own ID in the symbol table. m.object_id = 68058570 MailTruck.object_id = 68069450 But I’ve already told you classes store methods. They’re different. Now I know you’re probably a bit confused wondering, “If a class is an object, but objects are built on classes, isn’t there a big confusing infinite cycle here that you’re not explaining?” No, there’s not. I hate to break it to you, but a class isn’t really an object. From Ruby’s source code struct RObject { struct RBasic basic; struct st_table *iv_tbl; }; struct RClass { struct RBasic basic; struct st_table *iv_tbl; struct st_table *m_tbl; VALUE super; }; Look! A class has an m_tbl (a symbol table for storing methods) and a superclass (pointer to a superclass). But let me reassure you. To a Ruby programmer, a class is an object. Because it meets the two big criteria you can store instance variables in a class and it is descended from the Object class. That’s it. o = Object.new = # Object 0x815c45c o.class = Object Class.superclass.superclass = Object Object.class = Class Object.superclass = nil The Object class sits at the very head of the table and comes down to participate only when it has methods that can’t be found anywhere else. What On Earth Are Metaclasses? The term metaclass is supposed mean “a class which defines classes.” This definition doesn’t really work with Ruby, though, since “a class which defines a class” is simply a Class. Look at how you can add a method in the Class class and then use it in class definitions. class Class def attr_abort( *args ) abort Please no more attributes today. end end class MyNewClass attr_abort id, diagram, telegram end Which prints Please no more attributes today. The attr_abort method can be used in definitions. You’re constantly defining and redefining classes in Ruby. It’s not meta, it’s just part of the code. Classes hold methods. How can you complicate that? Since the earlier definition doesn’t really work, I like to think of the Ruby metaclass as “a class which an object uses to redefine itself.” Do Objects Need Metaclasses? Objects can’t hold methods. Most objects don’t need to hold methods. But sometimes you may want an object to have some methods. Sometimes that’s your answer to a problem. You can’t do that. But Matz has given us metaclasses which are good enough. In the YAML library, you can customize the properties shown when an object is output. require yaml class m def to_yaml_properties [ @driver , @route ] end end YAML dump m --- !ruby/object MailTruck driver Harold route - 12 Corrigan Way - 23 Antler Ave This is handy if you want to dump one specific object with a certain style of YAML without effecting every object from that class. In the above example, only the object in the m variable will be output with its properties in order. All other MailTruck objects will be output in whatever way the YAML library chooses. Sometimes we may want to display a certain string one way without needing to modify the String class (which affects every string in your code). So the object in the m variable has its own special to_yaml_properties method. It’s stored in a metaclass. The metaclass stores methods for the object and sits right in the inheritance chain. We could also add the to_yaml_properties method with this convenient syntax def m.to_yaml_properties [ @driver , @route ] end If you have the metaid.rb methods from the top of this article loaded, try this m.metaclass = # Class # MailTruck 0x81cfb94 m.metaclass.class = Class m.metaclass.superclass = # Class MailTruck m.metaclass.instance_methods = [..., to_yaml_properties , ...] m.singleton_methods = [ to_yaml_properties ] When you use the class m syntax, you’re opening up a metaclass. Ruby calls these virtual classes. Notice the result of m.metaclass. A class attached to an object # Class # MailTruck 0x81cfb94 . When an object finds methods in an attached metaclass, these methods are referred to as the object’s singleton methods rather than the object’s metaclass’ instance methods (if you get my drift.) And since there can only be a single metaclass attached to an object, it’s called a _single_ton. It’s much easier to see metaclasses when you’re using the metaclass method. Normally, you would need to use ( class self; self; end ) wherever you wanted to root out a metaclass. But this makes it much simpler. Do Metaclasses Need Metaclasses? m.metaclass.metaclass = # Class # Class # MailTruck 0x81cfb94 m.metaclass.metaclass.metaclass = # Class # Class # Class # MailTruck 0x81cfb94 Check out those frivolous metaclasses we’re creating. So what can we do with a metaclass of a metaclass? Well, the same thing we do with a normal metaclass. A normal metaclass holds methods for an object. So a metaclass of a metaclass holds methods for that metaclass—which is just an object, of course! The problem with a metaclass of a metaclass is that there’s not much practical use for them. You can only use the methods if you’re deep inside the chain and we don’t really want to spend much time down there. m.meta_eval do self.meta_eval do self.meta_eval do def ribbit; *ribbit* ; end end end end m.metaclass.metaclass.metaclass.singleton_methods = [ class_def , metaclass , constants , meta_def , attr_test , nesting , ribbit ] Metaclasses are only really useful one level deep. You want to have give methods to an object. Or, as you will see, you might want a specific class to have a metaclass. Beyond that, you’re just storing methods in these obscure metaclasses that no one can really get at. Which you might need to do sometime. Who knows. The important thing to know at this point is metaclasses don’t go up, they go out. Yes, when you create a metaclass for an object, it happens to intercept method calls before the object’s inheritance chain. But that doesn’t mean inheritance is affected by further metaclasses. When you create a metaclass of a metaclass, it has no affect on the object referred to by the original metaclass. Metaclasses Have One More Funky Trick For Classes and It’s The Crucial Trick In The Metaprogrammer’s Handbook One more point and I believe this one is the juiciest. If you read the rest of this essay and quit before this section, you’ve come away without the most important lesson. You may know some nice things about objects and metaclasses, but it all pales. I’m going to reiterate two previous statements about classes and build on them. Class are objects. This means they can hold instance variables. Metaclasses hold instance methods. When attached to an object, these methods become singleton methods. These methods intercept calls before they trickle up the chain of inheritance. Have you ever used instance variables in a class before? I don’t mean in a class method. I mean in the class itself. class MailTruck @trucks = [] def MailTruck.add( truck ) @trucks truck end end Why not just use a class variable? class MailTruck @@trucks = [] def MailTruck.add( truck ) @@trucks truck end end They work exactly the same, right? I mean it doesn’t matter, does it? Here are two reasons you’ve probably been using class variables rather than class instance variables Class variables are clearly class variables. They have two at-symbols. Less confusion. Class variables can be referenced in instance methods, if needed. See, this works properly class MailTruck @@trucks = [] def MailTruck.add( truck ) @@trucks truck end def say_hi puts Hi, I m one of #{@@trucks.length} trucks! end end But this does not class MailTruck @trucks = [] def MailTruck.add( truck ) @trucks truck end def say_hi puts Hi, I m one of #{@trucks.length} trucks! end end So what are instance variables good for? What a waste of space! I’m never using them again! (Yes, please stick to class variables in situations like the above.) Let me also point out that metaclasses are again showing up above, since every class method is stored in a metaclass. That’s simply just how it works. Which is why you can also use self class MailTruck def self.add( truck ) @@trucks truck end end Or the singleton syntax class MailTruck class self def add( truck ) @@trucks truck end end end Class instance variables and metaclass instance methods are really pretty pointless in a plain old class. But when inheritance enters the mix, the party comes alive. Writhing bodies and drunken madness, believe me. class MailTruck def self.company( name ) meta_def company do; name; end end end The above method is remarkably simple, but excavates a beachhead worth of possibilities. A new company class method is added to MailTruck that can be used in a class definition. class HappyTruck MailTruck company Happy s -- We Bring the Mail, and That s It! end Okay, so the company class method gets executed with the Happy’s company name and slogan. What does meta_def do with it?? Well, the meat of meta arrives here. The meta_def adds a new method called company to the HappyTruck metaclass. The beauty of this is that the method is not added to the MailTruck metaclass, but to the derived class HappyTruck. This may seem simple, but it’s very powerful. You can write simple class methods which will add class methods to a derived class. This is the secret to Rails and Ruby/X11 and so many other examples of metaprogramming in Ruby. Dwemthy’s Array Ruby本のためにDwemthyのArrayを作っているときに大部分を発見しました。 私は作成したコードをここまでシンプルにすることが出来ました。( RPG で読みやすく) : class Creature def self.traits( *arr ) return @traits if arr.empty? attr_accessor *arr arr.each do |trait| meta_def trait do |val| @traits ||= {} @traits[trait] = val end end class_def initialize do self.class.traits.each do |k,v| instance_variable_set( @#{k} , v ) end end end end meta_def と class_def はメタプログラミングをちょっとわかりやすくするのを助けます。 meta_def のインスタンス変数の使い方に注意してください。 この状況でクラス変数がどうして動作しないのか理解したいなら、 インスタンス変数をクラス変数に変えてみてください。 次に、Dwemthy の Array ページで説明されている怪物を作成し始めてください。そうすれば全体を確認できるでしょう。
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/1783.html
100 女子遺族加入年数1 (1)計算するデータ fgtime(byear,age) 女子遺族加入年数 (2)使用するデータ f2by(byear,age) 変形厚生年金被保険者 出所 16 変形厚生年金被保険者 gamma(age)総脱退率 alpha(age)死亡脱退率 beta(age)障害脱退率 出所 D5 脱退力 theta(age)再加入率 出所 D6 再加入率 f2rate(age)女子厚生年金被保険者有遺族率 出所 D15 有遺族 (3)プログラム 桂 (4)作業記録 4月10日 ページ作成
https://w.atwiki.jp/babais/pages/35.html
META(メタ) METAの出現条件 + ... DEPTH-EXTRA5クリアで入り口が出現する。 最終ステージ。 厳密に言えばDEPTHS内の1ステージ。 そのためマップそのものがステージ。小ステージもパーツの1つ。 META-1. HOT POTATO(ホットポテト) META-2. ADVENTURE(冒険) META-3. BOOBY TRAP(ブービートラップ) META-4. CANISTER(キャニスター) META-5. AVALANCE(雪崩) META-6. ONE-WAY ENTRANCE(片道入り口) META-7. BRAMBLEVINE(ブランブルバイン) META-8. MUTUAL FEELINGS(両思い) META-9. DELICATE STARS(砕けやすい星たち) META-10. JUST NO(ダメです) META-11. ACROBATICS(アクロバット) META-12. TANGLE(もつれ) META-13. THE BOX(ザ・ボックス) META-14. QUEUE(行列) META-15. BREAKING AND ENTERING(強制突破) META-16. THE RETURN OF SCENIC POND(眺めのいい池への帰還) META-WIN META-EXTRA 1. HIDDEN PATH(隠された道) META-EXTRA 2. TRIPLETS(三つ子) META-EXTRA 3. POWER GENERATOR(発電機) META-SECRET. ANOTHER WAY(別の方法) META-SECRET. A PRIZE WELL EARNED(ご褒美の賞品) META-SECRET. WHOA(やばい!) META-1. HOT POTATO(ホットポテト) 壁が変化することに意味は無い。 ヒント(2つ) + ... KEYの周囲8マスに入らないようテキストでKEYを押す ヒント2 + ... 予め方向転換させたい位置にテキストを置いておけば、鍵を押してもらうテキストの役割は「AND」「OPEN」の2つのみでOK 解法 + ... 鍵の右下(左下)に「AND」を置き、「OPEN」で鍵の下に押す。 鍵をドアの行まで押し上げ、左から「OPEN」で押してドアと隣接させる。 「KEY IS PUSH AND OPNE」を作り、「OPEN」で鍵を押してドアを開ける。 META-2. ADVENTURE(冒険) ヒント + ... 移動可能エリアをWallからTEXTにする 解法 + ... 壁の近くを伝って「TEXT」の右側へ行く。 左に押して「TEXT」をベルトに乗せ、下に動くとベルト上で「TEXT」に押させる形になる。 待機して壁際まで来たら上へ動き、「TEXT」を下に押す。 左を回って「TEXT」を右へ押し、「BABA NEAR TEXT IS YOU」を作る。 「WALL」を「WIN」の上へ置く。 「WALL WIN」を押し上げベルトに続けて乗せる。 「WIN」を「BELT IS SHIFT」の行まで上げ、「BELT IS WIN」を作る。「SHIFT」を1マス下げ、「BELT IS」を右へ押す。 「SHIFT」を右へ壁際まで押すと、「SHIFT」「WALL」伝いにベルトまで動ける。 META-3. BOOBY TRAP(ブービートラップ) 単にクリアするだけなら簡単だが、そのままクリアしても行き止まりになってしまう。 LEVEL IS があるので色々試してみよう。 LEVEL IS BABA(ヒント・解答) + ... ヒント(4つ) + ... Lavaをせき止める ヒント2 + ... 左側のLavaを止めるにはテキストが5つ必要 右側のLavaを止めるにはテキストが1つ必要 ヒント3 + ... 二重SHIFTを利用する ヒント4 + ... 異なる種類のオブジェクトを重ね、それぞれに同時にSHIFTを適用する 解答 + ... "WIN"をBeltの横に置き、"IS"と"SHIFT"を取り出す Flagと"IS"を重ね、"TEXT IS SHIFT"と"FLAG IS SHIFT"を同時に作り、右側のLavaの隣に置く 残ったテキストで左側のLavaを封鎖する LEVEL IS FLAG(ヒント・解答) + ... 共通ヒント + ... "LEVEL IS X"と同時にBabaが消えてもLevelは変化する 解法1 + ... ヒント(2つ) + ... 中央の通路に"FLAG"を押し込む ヒント2 + ... TEXT IS SHIFTで押し込む距離を稼ぐ 解答 + ... 下図状況を作る beltは"SHIFT"に重なっており、"SHIFT"は右を向いている。 待機や右移動を行って、FLAGを運ぶ 解法2 + ... ヒント(2つ) + ... 二重SHIFTで運ぶ ヒント2 + ... テキスト"FLAG"とオブジェクト"belt"を重ねる 解答 + ... 中央の通路にBeltと"FLAG"を右向きで重ねて置く "BELT IS BELT"を崩し、"BELT IS ◯ ◯ SHIFT"と配置する "BELT IS TEXT"を作る そのまま"TEXT IS SHIFT"を作り、タイミングよく崩す LEVEL IS TEXT(ヒント・解答) + ... 解法1 + ... ヒント + ... 中央の十字路の1マス先にさえ"TEXT"を運べれば、最後のひと押しは直接PUSHすればよい 解答 + ... 中央の通路のBabaが消えはじめる箇所にFlagを置く "IS IS FLAG IS SHIFT TEXT"を中央の通路に入れる "TEXT"を十字路から直接1マス押す 解法2 + ... ヒント(2つ) + ... 二重SHIFTで運ぶ ヒント2 + ... ベルトを旗に変えて、2つの旗を重ねる 解法3 + ... ヒント(2つ) + ... 二重SHIFTで運ぶ ヒント2 + ... "TEXT"と"BELT"を重ねて、取り出す 解答 + ... "BELT IS"を左に押し、Beltを"BELT IS"の右に置く "TEXT"をBeltの下に置く "SHIFT"を、Beltの2マス右に置く "BELT IS TEXT"を作り、"TEXT"と"BELT"を重ねる "TEXT IS SHIFT"を"IS"を上から入れて作る 次のターン左に移動すると、"TEXT/BELT"が上に移動して、Babaに重なる"TEXT"は上向き、"BELT"は左向きだが、内部IDの関係で上に移動する TEXT IS FLAG等を作ってUNDOしているとうまくいかない場合がある。その場合はリスタートすること。 "TEXT/BELT IS SHIFT IS FLAG"を中央の通路に運ぶ LEVEL IS ...(ヒント・解答) + ... LEVEL IS FLAG/TEXT(重ね) ヒント(6つ) + ... 旗はテキストに変化しないので、SHIFTを用いて重ねる必要がある。 さらに完成させてから二重SHIFTで運ぶ場合当然途中で止まれないので、最終的にTEXT/FLAG IS SHIFT IS ISという形で運ばなくてはならない。 ヒント2 + ... GETTING TOGETHERには岩2つとSHIFTを用いて壁やテキストを重ねる方法があった。 この方法を使わないといけない。 ヒント3 + ... 同じ移動属性(YOU, MOVE, SHIFT)のものが同じマスに同時に侵入するとSTOP, PUSH, PULL属性のものでも重ねられる。 このステージでそれを実現するためには? ヒント4 + ... 旗とベルトを同時にSHIFTさせてTEXTとFLAGを重ねる場合、どうあがいてもISが回収できなくなるので、別の方法を使う必要がある。 ヒント5 + ... 考えてみるとわかるが、PUSHには押してきた移動属性を引き継ぐという性質がある。 つまり、SHIFTによって移動したものによって押されたPUSH物体もまたSHIFT移動という扱いになる。 ヒント6 + ... テキストを重ねるにはTEXT IS SHIFTだけで十分だ。 ただし旗もベルトも適切な場所に配置する必要がある。 解答 + ... 上から IS(↓)ベルト FLAG 【空き】 TEXT IS(↑)旗 SHIFT と置く。 この状態でTEXT IS SHIFTを適用すると、SHIFTされた旗とベルトにFLAGとTEXTがPUSHされ、FLAGとTEXTが重なる。 ここで重要なのは「IS」の向き、ベルトに乗せる「IS」は上から下に、旗に乗せる「IS」は下から上に入れるベルトや旗の向きはこのときどうでもいい、SHIFTされる側なので ベルトを置く位置はTEXT IS SHIFTのどこでもよい 旗やベルトの代わりにLavaを用いることもできる 「のような形でやってもよい 別解 + ... ベルトを回収し、旗をWINの左に置いた状態でSHIFTとISを下の部屋に持っていき旗の2マス上にIS、その上にTEXTを置く。ここから下に持って行ったIS越しにTEXT IS SHIFTを作ると旗が移動せずに上を向くのでそのまま離脱する。 旗の2マス上にベルトを下に向けて設置して上からBaba TEXT FLAG/ベルト 空白 IS/旗 SHIFTと用意し下・下・下・待機・下・上でFLAG/TEXTが作れる。 小部屋に入ったら右のISを隅に押しやり、そのまま左のISとSHIFTでFLAG/TEXT IS SHIFTを作って旗を4マス上に・ベルトを5マス上に持っていく。 旗の上に上向きでISを乗せ、その上にSHIFT・その左にIS。ここにFLAG/TEXTを左から押してFLAG/TEXT IS SHIFTで二つのISが重なる。 SHIFTを下向きでベルトに重ねFLAG/TEXT IS/IS SHIFT/ベルトでベルトを飛ばして旗と重ねる。 今度は右向きにSHIFTを置いて旗とベルトを飛ばしたいが、この時点ではまだ文字よりFLAGの方が内部IDが若いため上に飛んでしまう。 そのため一旦FLAG/TEXT IS BELTを作ってUNDOしIDを書き換える。 そうしてから飛ばすと旗が2マス右に・ベルトは4マス右に飛ぶ。 通路にIS/IS SHIFTを押し込み最後にFLAG/TEXTを左から付け加えると2ターン後にはLEVELの真下にFLAG/TEXTが来るのでLEVEL IS FLAG/TEXT。 META-4. CANISTER(キャニスター) 行き方 + ... META-3をBABAに変えて進む。 ヒント(2つ) + ... BELT IS SHIFTを下に持っていく方法を考える そしてFLAG IS WINの場所に注目 ヒント2 + ... 落ち着いて最終形を考えよう 「SKULL IS SKULL」なのでskullは変化しない 「SKULL IS WORD」を作ってもskullは移動しないので「skull IS WIN」が成り立つこともない 解法 + ... 「BELT IS SHIFT」をベルトに左から押し、「SHIFT」をベルトに乗せる。 「BELT IS WORD」を作る。 「IS」をベルトに押し込み「ベルト(物体) IS SHIFT」を作る。 「ROCKET IS SHIFT」を作る。 「BELT IS WORD」を順次ロケットに乗せて取り出す。 「ベルト(物体) IS SHIFT」を作る。 「BELT」がベルトに乗るように「BELT IS WORD」を作り、「BELT」を下に持っていく。 「SKULL IS SHIFT」を作る。 「BELT」をドクロに乗せ、「BELT IS FLAG」「FLAG IS WIN」を作る。 META-5. AVALANCE(雪崩) ヒント(2つ) + ... CLIFFが邪魔だが、そのままではFALLできない。 別のものに変えたいところだが…。 ヒント2 + ... CLIFFはLEVELにできる。ではそれらレベルアイコンとステージそのものの差とは何か? 解答 + ... LEVEL NOT ON BABA IS FALLで画面自体を落とさず安全にクリア可能。 なお、単にLEVEL IS FALLとしてしまった場合もLEVEL以外のオブジェクトの位置は変わらないため、 画面が見えなくなっても配置さえ把握すればそのままクリアも一応できる。 META-6. ONE-WAY ENTRANCE(片道入り口) ヒント(2つ) + ... KEKEをICEの下にある出っ張りに落とす。一歩動くことで求める条件が満たせる配置とは? ヒント2 + ... 通路に"FALL"・"PUSH"・Keke・Iceがこの順で並ぶように配置しよう 解法 + ... 「KEKE IS FALL」を崩す。 「KEKE IS PUSH」を作り、Kekeを氷の左のマスに右向きに置く。 「FALL PUSH Keke(物体) Ice(物体)」となるように置き、縦向きに「KEKE IS PUSH」を作る。 「FALL」を左から押して「KEKE IS FALL」とし、Kekeを出っ張りの上に落とす。 「KEKE IS PUSH」を作る。 Kekeを旗に重ねてから「KEKE IS PUSH」を崩す。 META-7. BRAMBLEVINE(ブランブルバイン) 行き方 + ... 先に進むには扉を開け、移動する必要がある。 META-3をFLAGに、META-5をBABAに変えて、カーソルをBABAに重ねたまま扉を開けて進む。 ヒント + ... ROCK IS PUSHを切り替えることで、hedgeの増殖を部分的に止めたり進ませたりできる。 テキストや余った岩は予め邪魔にならない位置に置いておこう。 岩がなくテキスト1個だけでも適切に配置すればクリアは可能 解法例 + ... 下の部屋の入り口(部屋を区切る壁左端の左上マス)に岩を置く。 hadgeの左上へ行き、先程の岩の真下までhadgeを増殖させる。 残りの岩とテキストを上へどける。 「ROCK IS PUSH」を崩し、最初の岩の右(増殖したhadgeの右上)へ行く。 hadgeを増やしながらベルトと同じ行まで上がり、ベルトを越えて「ME IS MOVE」を作る。 Meがドアを開けるまで待機。 META-8. MUTUAL FEELINGS(両思い) クリア自体は簡単だが、そのままクリアしてもやはり進めない。 次のステージに進むためにはLEVEL ISを使ってこのレベルを何かに変えなければならない。 META-9への行き方(ヒント・解答) ヒント(4つ) + ... あまりにも狭い画面。まず一旦マップに戻り、水没させられる物体2つを工面することから考える。 物を沈めるには当然PUSHで動かす必要があるが、IS PUSHを後ろに付けられる単語は? ヒント2 + ... META-8のある部屋から新たに行ける扉があるはず。 そこに行くためにはFLAGとそれを押せるキャラが必要。 つまりFLAGやBABAだけを作ってもどうしようもないため一工夫が要る。 ヒント3 + ... FLAGとBABAを同時に作れば良いので、TELEでテキストを重ねる。 重ねるためにはTELEできる物体が3つ以上必要。 ただし物体を増やす際に使ったテキストも後で回収しなければならない。 壁際の物体は押せないが、テキストを移動させる手段が存在する。 ヒント4 + ... 先に進むには左側の部屋のBABAを使って水たまりを越える必要がある。 LEVEL IS LEVELの部屋に入れるようになったら、そこにあるテキストで新たな文が作れるはず。 解答 + ... META-8をLEVEL IS FLAG/BABA(重ね)で変えて下の部屋に入る。 「LOVE」の2マス上にBaba(物体)を置く。 「BABA IS LOVE」を作るとBaba(物体)と重なった「BABA」がTELEに乗る。 「FLAG」をLove(物体)に乗せ、「BABA」と「FLAG」を重ねる。 カーソルを左側のBABAに移し、上の扉を開けておく。 LEVEL IS PUSHを作ってレベルアイコンを押せる物体に変える。 レベル04と06を押して水に沈める。 META-9. DELICATE STARS(砕けやすい星たち) 使えるテキストが少ないので総当たりしてしまうのも一手。 ヒント + ... ONでMeが重なっている時にPushやPullを付けるなら肝心の押し引きをしてくれる物が必要。 何かがPushの物に向かって動く/何かがPullの物から離れればいいのだ。 解法 + ... 「STAR ON ME IS PULL」「BOX IS PUSH」を作る。 炎の上を通り左の箱を上から押す箱に引っ張られてMeの乗った星が降りてくる。 「BOX ON ME IS PUSH」「STAR IS PULL」を作る。 右の星を下に引っ張る。Meの乗った箱はPUSHになるので星自身が押すことになり、星が融けない。 「STAR IS PUSH」を作り、左右のドアを開ける。 「WATER IS SINK」を崩す。 「ME IS WIN」を作る。 META-10. JUST NO(ダメです) NOTが偶数個並ぶと意味を打ち消し合う。 ヒント + ... LEVEL IS NOT NOT……WIN でクリア自体はできる。 しかしこのままクリアしても先に進めない。 進むためには…… LEVEL IS …(ヒント・解答) + ... ヒント + ... LEVELをBABAにすれば先に進めそうなので LEVEL IS NOT NOT……BABAを作りたいところだが、 そのまま運ぼうとするとIS YOUが崩れてしまう。 BABA IS YOUを崩さずにLEVEL ISの高さまで運ぶために、YOUをBABA以外のものにする。 解答 + ... 「NOT BABA IS YOU」を作る。 残りの「NOT」と画面右端を使って岩3つを横に並べる。 岩で「BABA IS YOU」を上に押し、Babaで「NOT」を上に押す動作を繰り返す。 「BABA IS YOU」を左に押し「LEVEL IS NOT NOT …… BABA」を作る。 META-11. ACROBATICS(アクロバット) 行き方(ヒント・解答) + ... ヒント(4つ) + ... 扉を開けるための旗が無いが、この部屋には新しいテキストがある 他の部屋から直接旗を持ってくることはできないが、新たな旗を作ることはできる ヒント2 + ... 「CURSOR IS FLAG」を作れば、ステージを選択するカーソルが旗となる ではどうやって「FLAG」を運ぶか ヒント3 + ... 07のある部屋から「FLAG」を運ぶ 前回と違い、「LEVEL IS LEVEL」にアクセスできないので、水にレベルアイコンを沈めることはできない では何を沈めるべきか ヒント4 + ... META上にBabaが3匹いるなら、そのうちの2匹はさっさと沈めてしまってよい これでドアが開けられるようになった 後はなくなってしまったカーソルを作ろう 解答 + ... 中央と右をつなぐドア、中央と上をつなぐドアを開ける 2匹のBabaを水に沈める 「CURSOR IS FLAG」を作る 「FLAG IS PUSH AND OPEN」を作る 新しくできた旗で、左と左下をつなぐドアを開ける 「FLAG IS CURSOR」を作る Babaでカーソルを回収して、そのままステージ11へ渡す ヒント + ... テキストが落ちないようにKEKEをICEに重ね、HOTにして溶かす。 解法 + ... 「HOT」の右に「PUSH」を置く。 「KEKE」と「IS」を右に押して「KEKE IS PUSH」を作る。「IS」とKeke(物体)が重なる。 「IS」「HOT PUSH」「KEKE」を順繰りに右に押すと、テキストを落とさずに右へ動かせる。 「KEKE IS PUSH」が氷の列まで来たら上へ押し、氷とKeke(物体)を重ねる。 「KEKE IS HOT」を作る。 META-12. TANGLE(もつれ) 例によってクリアだけなら簡単で、LEVELそのものを変える面。 しかしそのままだとLAVAに重なっているLEVELがMELTで壊滅してしまう。 ヒント + ... LEVELとLAVAは同じ高さにあるので、どちらかの高さを変えれば重ならない。 なお、HOT状態の物体はMELT以外には無害のため普通に通れる。 解答 + ... LAVA IS FLOATでLAVAが浮くためMELTを回避できる。 LEVEL IS MELTの完成は避けられないため、ANDでつなげよう。 LEVEL IS BABAにしたい場合は事前に水に旗を重ねておくと取り出せる。 META-13. THE BOX(ザ・ボックス) 特殊ステージ ヒント(6つ) + ... FLAG IS WINの部分は変えられない。 NEARを使えば別の物体をWINにできるが、そうするとFLAGの存在が必要になる。 ヒント2 + ... ROCK IS DEFEATのISは回収できない。だから「LEVEL IS LEVEL」は実際には必要ない。 また、レベルの下側が壁でないのはただのミスリードであって何の意味もない。 ヒント3 + ... タイトルは慣用句 "think outside the box" からで「独創的・型に捉われない発想をする」の意。 ヒント4 + ... ここのステージ名は "THE BOX" である。 それを踏まえて "think outside the box" を訳すと…? ヒント5 + ... ステージ「THE BOX」の外側を考える ヒント6 + ... META-12の"TANGLE(もつれ)"という名前は、このステージともつれているという意味を示唆している 解答 + ... ここで言うLEVELはマップ画面の四角そのもの。 事前にMETA-12をLEVEL IS MELT AND FLAGにして旗に変えておく。 LEVEL NEAR FLAG IS WINを作れば「FLAG(META-12)の隣にあるLEVEL(META-13)」という条件を満たす。 「ROCK IS PUSH」を作る。 「ROCK IS DEFEAT」を作る。 「LEVEL NEAR ROCK IS PUSH」として「ROCK」を下から押し、「ROCK IS PUSH」を崩す。 「LEVEL NEAR FLAG IS WIN」を作る。 他に、FLAGを別の場所から持ってくることでも一応条件を満たせるが、かなり面倒。 META-14. QUEUE(行列) 行き方 + ... ヒント + ... META-14のある部屋にはカーソルだけが入れる。 しかし14にたどり着くにはカーソルが入った後に一歩右に移動する必要がある。 カーソルはYOUにできないためラインのない場所を動けないが……。 解答 + ... META-12をBabaに変える 左と左下をつなぐドア、右と右下をつなぐドアを開ける 全体MAPと1番をつなぐ線→中央のBaba→4番と7番をつなぐ線→右のBaba→14番の部屋の線、とカーソルを移す カーソルを14の部屋に入れている状態で「CURSOR IS GHOST」を作る GHOSTを動かして、14に隣接した状態で「GHOST IS CURSOR」を作る 12を変化させずにいくこともできる + ... ヒント + ... 普通にやってはどう頑張ってもオブジェクトの数が足りない。またレベルの変化は11に来た時と変えなくてよい。ルールを組み替えてオブジェクトの数を増やせないだろうか。 解答 + ... SKULL HOUSE(W5-EX2)で用いたテクニックを使う ヒント(6つ) + ... ゴールするにはBABAとKEKEを同時にPUSHさせないといけない しかし普通にやってはどうやっても同時にルールが完成しない ならばやるべきは… ヒント2 + ... 文字重ねを使って2つのルールを作ろう 壁にはめこまれた「BABA」に「KEKE」を重ねることはできないが、意味深に「I」と「S」が分かれているので、これを利用すれば「BABA IS PUSH」と「KEKE IS PUSH」が作れる ヒント2 + ... 以降は文字重ねの方法についてヒントをだす TELEの対象となる名詞、NEARを利用する必要性のある名詞と、FLOATを利用する必要性のある形容詞を考えよう ヒント3 + ... TELEは同じ種類の複数のオブジェクトに対してワープ効果をつける NEARは同じ種類の複数のオブジェクトに対して別々に効果をつけるために使う ステージ内で同じ種類の複数のオブジェクトはIceしかない FLOATは重なって効果を発揮する形容詞に対して効果を封じる ステージ内で重なって効果を発揮する形容詞はTELEしかない (NEARは、同じ1つのオブジェクトに対し状況に応じて効果をつけたり外したりするとき・主語を後から変更するとき・ルールの長さを伸ばすときにも用いることができるが、今回はそれらの用い方を利用できる場面ではない) ヒント4 + ... 「ICE NEAR BABA IS TELE」等のルールではTELE効果は発動しない TELE対象が片方だけとなり、同じ種類の複数のオブジェクトにTELEがつかなくなるからである ヒント5 + ... ここまでの情報をまとめると 「ICE IS TELE」は絶対、NEARもつかない 「ICE NEAR」で始まる何らかのルールを作る TELEに対してFLOATで悪さをする ヒント6 + ... 一方通行のTELEを作って、移動先のIceにテキストを乗せた状態で、移動元のIceにテキストを乗せる 解法 + ... 想定解 + ... 文字のIと氷を重ね、もうひとつの氷をKEKEの近くに置く。 「ICE NEAR KEKE I S FLOAT」「ICE IS TELE」を作る。 KEKE近くの氷にKEKEの文字を置き、TELEさせてIと重ね文字にする。 同じようにしてSの文字にISを重ねる。 「BABA I/KEKE S/IS PUSH」を作り、BABAとKEKEを押してクリア。 バグを利用した別解 + ... 「BABA NEAR/X KEKE IS PUSH」または「BABA NEAR KEKE/Y IS PUSH」を作るNEARに重ねる文字Xはなんでもよい KEKEに重ねる文字YはKEKE、ICE以外 META-15. BREAKING AND ENTERING(強制突破) 解き方いろいろ ヒント(3つ) + ... 作りたいルールは「FLAG IS PUSH」と「FLAG HAS FLAG」 この「FLAG」はオブジェクトで代用できる ヒント2 + ... いらないテキスト2つを旗(オブジェクト)に変えよう ヒント3 + ... WORDを忘れずに 解法例 + ... 岩を右側の水に沈める。 「ROCK」か「IS」を水に沈めて旗のあるエリアへ行く。 「TEXT HAS 旗」を作り、先程沈めなかった方のテキストを水に沈めて旗を作る。 「旗 IS PUSH」を作り、「水 HAS 旗」とした上で「TEXT」を水に沈める。「TEXT HAS 旗」が一瞬だけでき、すぐに「TEXT」が水に沈んで旗になる。 「旗 HAS 旗 IS PUSH」を作る。 旗ですべてのドアを開ける。 「旗 HAS 旗」を崩し、「WIN」の1マス下に旗を置く。 「旗 IS PUSH」を崩し、「WIN」を旗の2マス下まで下げる。 「旗 IS WIN」を作る。 META-16. THE RETURN OF SCENIC POND(眺めのいい池への帰還) FOREST OF FALL-D SCENIC PONDと違うところは右下の一箇所だけだが、それだけでもかなり難易度が引き上げられている。 ヒント(4つ) + ... 以前と同じ方法で「BABA IS FLOAT」を作っても、Babaが1体だと崩せないので詰みとなってしまう。 KEKEの文字をBabaにするところまでは同じ。ここからクリアに必要な仕込みをする。 ヒント2 + ... このステージでは「TEXT IS YOU」防止の「TEXT IS DEFEAT」があるが、逆にこれを利用する。 ヒント3 + ... 「TEXT/BABA」の重ね文字を作る。 解法は変わるが「KEKE/BABA」の重ね文字でも良い。 ヒント4 + ... もし「BABA IS YOU」「BABA HAS TEXT」が成立した状態で2体のBabaのうち片方が「TEXT」に重なると、「TEXT/BABA」の重ね文字が完成し、その後操作不能にもならない 解法 + ... 解法1 + ... 「TEXT HAS BABA」でKEKEを沈めてBABAを増やす。 「BABA IS YOU」を柵の角に寄せて「BABA HAS」を縦に並べる。 「TEXT」を2体のBABAで挟み、柵に押し付けると「BABA HAS TEXT/BABA」になる。 一度左上の水に沈んでBABA(文字)を作っておく。 「TEXT/BABA HAS BABA」にしてBABA(文字)を物体にする。 「BABA HAS TEXT/BABA」にして「BABA IS FLOAT」を完成させて浮かせる。 「FLAG IS WIN」を完成させたら2体のBABAで「BABA IS FLOAT」を挟み、上下に移動して解除する。解除するときにTEXTに重なってもDEFEATしないのはまだFLOATだから。 解法2 + ... FLOATを使わない手順。 「TEXT HAS BABA」で右下の「IS」を沈めてBABAを増やす。 「BABA HAS TEXT」を作ってから「KEKE」を2体のBABAで挟み、柵に押し付けると「KEKE/BABA」になる。 「BABA HAS KEKE/BABA」を作ってから左上にある水に沈んでBABAとKEKEを作っておく。 「BABA IS YOU」を「KEKE/BABA IS YOU」にしてから「KEKE/BABA HAS BABA」にし、水へKEKEを沈めBABAが2体になるようにする。このときSKULLへの通路も作っておくこと。 「KEKE/BABA IS YOU」を「BABA IS YOU」に戻し、「BABA HAS KEKE/BABA」を組み立て片方のBABAだけSKULLに突っ込ませる。 WALLの中にBABAとKEKEが出たら、BABAを上に動かし「FLAG」を下に押す。 下の空間に残っているBABAで「KEKE/BABA IS YOU」を作り、壁の中のKEKEで「FLAG」を右に押す。 解法3 + ... FLOATもFLAGも使わない手順。 「TEXT HAS BABA」で右下の「IS」を沈めてBABAを増やす。 「BABA HAS TEXT」を作ってから「KEKE」を2体のBABAで挟み、柵に押し付けると「KEKE/BABA」になる。 「BABA HAS KEKE/BABA」を作ってから左上にある水に沈んでBABAとKEKEを作り、SKULLまでの道を作っておく。最低1個は水を残しておくこと。 「BABA IS YOU」を「KEKE/BABA IS YOU」にしてから「KEKE/BABA HAS BABA」にし、BABAをSKULLに突っ込ませる。 WALLの中にできたBABAを右に動かし、BABAが「IS WIN」と並ぶ位置にいるときにKEKEで「BABA IS TEXT」を作る。このときBABAは目的の位置から左にしか動けないため、「BABA IS TEXT」を完成させるときに左に動く形にしなければ調整は楽なはず。 「BABA IS WIN」が完成するので「KEKE/BABA HAS BABA」を作り、残った水にKEKEを突っ込ませBABAを作る。 META-WIN DEPTHSのステージの1つであるため、DEPTHSのコンプリートの対象である 体系的にはDEPTHSのページに攻略を記載すべきだが、攻略順を鑑みこちらに記載する ヒント(3つ) + ... META-15. BREAKING AND ENTERING(強制突破)を「LEVEL」に変える これを上まで運べば、「LEVEL IS WIN」が完成する ヒント2 + ... 「LEVEL」の文字を上に運んだ後、右に押したい ちょうど空いている左のマスに、YOUオブジェクトが作られればいいのだが… ヒント3 + ... ヒント2の位置にYOUオブジェクトを作る方法は次の2通り 位置を調整してゴースト→カーソル→ゴーストと変化させる 右下の部屋にYOUオブジェクトを2つ作る 解答 + ... META-15. BREAKING AND ENTERING(強制突破)を「LEVEL」に変える テキスト「LEVEL」を上の突き当りまで運ぶ 「GHOST IS CURSOR」を「LEVEL」に隣接させて作る カーソルを「LEVEL」に重ねる 「CURSOR IS GHOST」を作ると、ゴーストと「LEVEL」が重なる 左、右と移動して「LEVEL」を取り出し、そのまま上へ運ぶ META-EXTRA 1. HIDDEN PATH(隠された道) 行き方 + ... META-3. BOOBY TRAP を LEVEL IS BABA META-5. AVALANCE を LEVEL IS BABA META-8. MUTUAL FEELINGS を LEVEL IS BABA/FLAG(重ね) 上記の状態にして、3体のBabaで右上のBABA IS YOUを上に押し上げる 解答 + ... 解法1(skullの上から行く) + ... 次のいずれかで可能LEVEL IS SHIFTを、別の文字を1個バッファにして押し込む LEVEL IS SHIFT成立前に、FLAG IS WINの"IS"の上に別の文字を置いておく 解法2(skullの下から行く) + ... FLAG IS WINの"IS"の上に別の文字を置いて置き、LEVEL IS SHIFTを別の文字を1個バッファにして押し込む skullの下と通ってFLAG IS WINのISの列に行き、cloudがSHIFTしきったら上を押す META-EXTRA 2. TRIPLETS(三つ子) ヒント(4つ) + ... 作りたいルールは、「BABA IS YOU」「BABA IS HOT」「BABA IS FLOAT」 ここにさらに「BABA IS WORD」を完成させて、いくつかのルールをオブジェクトのBabaで作ることを考える ヒント2 + ... 「BABA IS WORD」の「BABA」はテキストの"BABA"でなくてはならない。 「BABA IS FLOAT」の「BABA」はオブジェクトのBabaで作る。 ヒント3 + ... 「Baba IS FLOAT」のBabaは、上下左右に移動できないよう完全に閉じ込める。 閉じ込めるついでにもう1つルールの完成を担ってもらう。 ヒント4 + ... 右上では「Baba IS FLOAT」と「Baba IS YOU」の2つのルールを完成させる。 閉じ込めの際、「BABA IS WORD」は横向きになっていてもいいし、縦向きになっていてもいい。 残り2体のBabaと余ったISを使えば、そのような「BABA IS WORD」を自由にずらすことができるが、ずらしてもいいし、しなくてもいい。 解法例 + ... 3体のBabaを横に並べ、「BABA IS YOU」を岩の行まで押し上げる。 岩を引っ張り出す。 「BABA IS YOU」を左に押して岩と隣接させる。 「IS YOU」の下に「IS WORD」を置く。 「BABA」を上から押し、「BABA IS WORD」「Baba IS YOU」を作る。 岩を引っ張りながら右へ移動し「Baba IS FLOAT」を作り閉じ込める。 「BABA IS WORD」の「IS」の上に「IS」を置き、「IS」と「BABA」「WORD」を順繰りに下に押して「BABA IS WORD」をずらす。 「BABA IS WORD」が「HOT」の2マス上の行まで来たら「BABA IS HOT」を作る。「BABA ID WORD」をずらさずに「Baba IS HOT」を作ってクリアすることも可能。 META-EXTRA 3. POWER GENERATOR(発電機) ヒント(4つ) + ... タイルの中でしか生きられないように見えるが…? ヒント2 + ... 「BABA NEAR EMPTY IS SINK」の意味は、「Babaは、無の近くにいるとき、何かと重なっているならそれと共に破壊される」である。タイルと重なっているなら破壊されるが、無と重なることはないので破壊されない。そこにはただ独りBabaがいるだけである。 SINKは移動処理が終わってから判定されることにも注意。 ヒント3 + ... 単に「EMPTY IS PUSH」とすると「WIN」をBoltに重なるところまでは押せる しかしその後、「WIN」の左のEmptyが邪魔で押せなくなってしまう ヒント4 + ... 「WIN」の左側のEmptyは押せないが右側のEmptyは押せるように、「EMPTY IS PUSH」に条件付けしよう 解法 + ... 縦向きに「IS MOVE PUSH」とし、下から押して「BABA IS MOVE」を作る。YOUがMOVEの時は2マス動けるので、Emptyの近くのタイルをスキップすることができる。 「BABA NEAR EMPTY IS SINK」を横にずらして崩す。 「EMPTY NEAR BABA IS PUSH」を、Babaが左下エリア入り口に居る様に作る。 左下エリアに入り、Emptyごと「WIN」を押し「BABA IS YOU AND WIN」を作る。 META-SECRET. ANOTHER WAY(別の方法) 行き方 + ... META-3. BOOBY TRAP を LEVEL IS TEXT にする。 それを使って FLAG IS LEVEL で旗をレベルに変える。 ヒント + ... KEKEがICEに触れてもWALLにならない。 解法 + ... 「ROCK」を突き当たるまで下に押す。 Kekeを左の氷に上向きで重ねる。 「KEKE IS PUSH」を崩し、「IS」「PUSH」の順に氷と重ねたKekeの列に押し込む。氷・Keke・「PUSH」が重なり、その上のマスに「IS」がある状態。 「KEKE IS MOVE」を作る。 右の氷を通り「IS」を左に押し、すぐ右によける。 Kekeが「PUSH」を押し上げ「IS PUSH」ができ、左に押して「ROCK IS PUSH」を作る。 「BOX」で左上の岩を押し、「SKULL IS BOX」を作る。 「ROCK IS WEAK」を作り、岩を消す。 「FLAG IS WIN」を作る。 META-SECRET. A PRIZE WELL EARNED(ご褒美の賞品) 行き方(ヒント・解答) + ... ヒント + ... このレベルのみマップ上で通常と異なる形状をしているため気づきにくい。 マップをよく見ると周りとは少し違うオブジェクトがないだろうか。 そこに行くためには…? 解答 + ... マップ右下の白い花に重なれば入れる。 META-14へ行った時の手段を応用しよう。 ヒント(2つ) + ... BONUSを取った後にWINしないと取得扱いにならない ヒント2 + ... YOUが2つのとき、片方がBONUSになればもう片方は生き残る。 解法 + ... 「BABA IS」の下に「ORB IS」とし、「YOU」を上から押して「ORB IS YOU」とする。 「ORB IS YOU」かつ「BABA IS YOU」としてから、「ORB IS BONUS」を作る。 「BABA IS YOU」かつ「BABA IS WIN」を作る。 META-SECRET. WHOA(やばい!) 行き方のヒント・解答 + ... あるオブジェクトをLEVELに変える ゲーム全体を通してずっと目にしてきたオブジェクト ヒント2 + ... LEVEL(テキスト)を作って左の部屋に運べば、 「CURSOR IS LEVEL」でカーソルが変化して入り口が出現する。 当然ながらこの時点でカーソルが消えてしまうので、 入るためには別にカーソルを作り、そこまで運ばなければならない。 ヒント3 + ... 「LEVEL」テキストを左側へ運べない? ではもう一度例のステージを解こう! これが最後のステージ変換だ! 解答 + ... 事前に下記の状態にしておかないと入れない META-3. BOOBY TRAPを TEXT/FLAG(重ね) にする META-8. MUTUAL FEELINGSを BABA/FLAG(重ね) にする META-12. TANGLEを BABA にする。 (META-13. BREAKING AND ENTERINGを FLAGにする)(必ずしも必要ではない) 「FLAG IS PUSH」を崩し、LEVELテキストと旗を分離する 「FLAG IS PUSH」を作り、中央の部屋の上の扉、中央と右の部屋を繋ぐ扉を2本の旗で開ける 中央の部屋と左の部屋の水を、Baba2匹で沈める 左の部屋に「LEVEL」と「FLAG」を運ぶ 「CURSOR IS LEVEL」でカーソルをレベルに変えるこの時点でカーソルが左下の部屋にあれば、以降の操作はいらない META-13がFlagになっていれば、以降の操作は右下からカーソルを回収する操作に変わる 「FLAG IS CURSOR」で旗をカーソルに変える。 左下の部屋のカーソルにBabaを重ねて、線の上に乗せない 左下の部屋のBabaがドアの右上にいる状態で、もう一匹のBabaをステージ06のすぐ下に置くあるいは中央と右の部屋をつなぐドアがあった場所に置く この状態で左を数回、下を1回、右を数回押すと、カーソルを中央の部屋のBabaに移せる 変化禁止の定義が無いのでクリア方法は複数ある。 ヒント + ... CURSORは性質の指定がなくても移動の入力と連動して動く。そしてLINEから出られないが、入ることはできる。 ヒント2 + ... LINEに穴を空ける。 解答 + ... タイミングよく「CURSOL IS BABA」にしてSINKを取り出す 「BABA IS SINK」+「BABA HAS CURSOL」にして片方のBabaをPUSHでつぶす 「CURSOL IS YOU」+「BABA IS CURSOL」を作る ちなみに + ... WHOAをクリアしなくてもMETAはAREA COMPLETEとなる。 これについて開発者は次のように述べている。 特に理由を述べているわけではないが、何か意図があってのことらしい。 Developer I didn't even realize Booby Trap could be double-transformed before players/testers did that and asked about it from me, hahah Player I figured! I saw the lengths that you had to go to in order to get cursor is level and figured that had to be something that got added in later, haha. Developer haha, yeah There's a reason why Whoa is not counted into Meta's 100% completion count (Discordからの引用)
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panda26 男子通算平均賃金 (1)計算するデータ mtwage(byear)男子平均賃金 (2)入力するデータ mw(year,age) 男性賃金報酬指数 pdata09 賃金報酬指数 gamma(age)総脱退率 alpha(age)死亡脱退率 beta(age)障害脱退率 pdata10 男子脱退力 theta(age) 再加入率 pdata11 再加入率 m2(year,age)男子被保険者 panda05 厚生年金被保険者 (4)プログラム プログラム 分析 (6)作業記録 6月15日 メモ作成 6月17日 プログラム修正 6月19日 メモ修正
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パッチ関連 eraheta最新版 【erahetaA ver0.2 (2010-03-09)】 こちらからダウンロードできます。 ※このパッケージには開発中パッチは同梱されていません。 パッチを上書きする際はバックアップを取って下さい。 キーワードは「eraheta」です。 ↑に含まれるパッチ +... ●02/03 1220-0203パッチまとめ ↑に含まれるパッチ +... ●12/20 南伊口上修正パッチ ●12/20 調教者変更修正+素質追加テストパッチver.1.3 ●12/20 精飲絶頂移植パッチ ●12/21 にょたりあキャラデータ追加パッチ ●12/22 新キャラ追加+修正パッチ ●12/22 ヘルプ加筆他修正パッチ ●12/22 野外視姦+コンサート修正パッチ ●12/22 北伊口上修正パッチ ●12/22 キャラ追加+修正パッチ ●12/23 烙印+前立腺刺激修正パッチ ●12/24 英口上修正パッチ ●12/26 調教者変更・巻き戻し薬修正パッチ ●12/27 アルフレッド口上修正パッチ ●12/28 アイテム使用口上表示テストパッチ ●01/10 修正パッチ ●01/16 修正版衣装追加パッチ ●01/17 A用口上詰め合わせパッチ ●01/20 修正+口上テンプレ詰め合わせパッチ ●01/23 英口上修正パッチ ●01/25 仏口上修正パッチ ●01/26 修正口上テンプレ空射精他修正パッチ ●01/26 胸で射精パッチ ●02/02 あの子口上他修正パッチ ●02/04 修正パッチ ●02/05 南伊口上修正パッチ ●02/06 日常他修正パッチ ●02/09 修正パッチ ●02/20 労役修正パッチ ●02/24 周回モードパッチ ●02/25 妊娠他修正パッチ 開発中パッチ 最新版以降に出されたパッチです。基本的には上から順にダウンロードし、解凍したファイルを上書きしてください。動作に不安定な点があるので、導入の際はバックアップを忘れずに。 ※最新版以降のパッチを入れた状態でエラーが発生した場合は、報告を行う前に以下の全てのパッチ導入し、動作の再確認をお願いします。 また、このページには最新の情報が反映されていない場合があります。 最新パッチを導入したい方はerahetaスレッドまたはうpろだを確認してください。 DLキーワードは全て「eraheta」です。 ●04/09 0309-0409パッチまとめ テストパッチ、拡張パッチ こちらのファイルは新機能・新要素の導入テストや、それぞれのプレイヤーの趣味に応じたerahetaAの機能拡張を目的としたパッチです。 付属のreadmeなどにしっかりと目を通した上、ファイルの日付などを確認して導入して下さい。 その他支援ファイル こちらのファイルはパッチではありません。ERBフォルダにファイルを入れないで下さい。「口上テンプレート」フォルダに収納するのが望ましいです。 ●12/30 各種講座 ●02/05 アイテム表示口上解説 ●11/28 A用汎用喘ぎ別人改変版ver0.02 ●11/29 個別改変用A用汎用喘ぎ別人改変版ver0.02 手動修正推奨箇所
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panda21 女性平均加入期間 (1)計算するデータ ftime(byear) 女性平均加入期間 (2)入力するデータ theta(age) 再加入率 pdata11 再加入率 gamma(age)総脱退率 alpha(age)死亡脱退率 beta(age)障害脱退率 pdata12 女子脱退力 f2(year,age)厚生年金被保険者 panda05 厚生年金被保険者 (3)数式 ban.pdf (4)プログラム プログラム 分析結果 (5)作業記録 6月14日 メモ修正 6月16日 メモ修正 11月10日 pdfアップロード
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ハチェット(Hatchet) ハチェット(Hatchet)ステータス 解説 入手方法オフライン オンライン ゲーム内解説 ステータス Damage ▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Fire Rate ▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ 要編集 解説 PS4・XboxONE・PC版の限定コンテンツとして登場。 いわゆる「手斧」で、見た目に見合った高い威力を持ち、NPCに対しては1~2回攻撃するだけで死亡させる。 即死攻撃のモーションがかなり凝っており、攻撃内容はかなりエグい。 前方相手の頭をカチ割る 相手の肩に振り下ろし、蹴り飛ばしつつ刃を引き抜く 背後相手の後頭部に刺したうえに身体を仰け反らせて、勢いよく刃を抜く 相手の背中に刺し、回転しつつ引き裂くように刃を抜く 柄で頭を殴り気絶させる(ただし倒れた相手には何故か切り傷がつく) どれも一見の価値ありだが、耐性がない人は閲覧注意。ある意味、今作の近接武器の中で最も残虐な武器かもしれない。 入手方法 オフライン ミッション「トレバー・フィリップス工業」クリア後に購入可能。本武器は元々「オリジナル版プレイヤー特典 」の1つであり、オリジナル版をプレイしたプレイヤーでないと購入できないものであった。しかし「ロスサントス・チューナー」アップデートにて「オリジナル版プレイヤー限定」という枠組みが撤廃され、全ての強化版プレイヤーが本武器を購入できるようになった。 オンライン アミュネーションで購入。 ゲーム内解説 簡単に振りかざしたり隠したりできるこの手斧で、友人の闘争心に火をつけよう。